玩家已经进入了游戏世界,下一步就是让他的行为能对游戏产生影响了,这个影响包括对剧情的推动和改变,这样玩家就会觉得自己的存在及行为,有很大的重要性和价值,整个游戏故事是为玩家服务的,而不是玩家为完成游戏故事做事。
玩家已经投入到游戏,展现出自己的个性,通过行动影响了故事的发展。而玩家跟游戏之间是双向交互的,那么接下来,就是故事影响玩家的阶段了。这里说的影响,并不是真的要对玩家产生多么巨大的深远影响,毕竟游戏不是读书也不是毒品。这个影响主要是指短时间的一些变化,包括情绪上的改变以及给玩家带来一些思考和感悟。情绪上的改变在上一篇讲主角视角时提过,这里略过,只讲思考和感悟。
在多年的狩猎生活中,东夷族对武器的使用技巧益发娴熟,再加上与生俱来的强健体魄,东夷族拥有了整个有情世间最为强大的战斗力。东夷战士熟悉各种近战武器的使用,并配备了最为坚固的铠甲、盾牌。同时,经年的战斗还让他们掌握了灵活的战术技巧,一个敏锐的东夷战士可以在战斗中不断的切换防御、攻击姿态,以达到自己盾与矛的角色转换
《流放之路》是由发烧级暗黑死忠粉GGG历时10年研发的一款MMOARPG大型网游。前北方暴雪总裁、“暗黑之父”David Brevik以及前北方暴雪副总裁Bill Roper担任荣誉顾问,将暗黑类游戏的精髓注入这款佳作。《流放之路》注重战斗爽快感与玩法多样性,7大职业,1574点天赋,衍生出海量的流派。
单人通关了战役和全收集,前面比鼠疫难,因为没电脑队友带着打,熟悉后比鼠疫简单,大部分关卡敌人是有限的,不会无限出,BOSS单人也有的打,还有吸血效果。就是单人只能拿一种长枪,经常得用霰弹枪隔着八百里跟一群远程对枪,还有第八章最终BOSS最好找一个队友,一个人时间比较吃紧。另外这游戏的手柄辅助瞄准和没有一样。
游戏的自由性真的增大的许多,多到太恐怖了。主编玩的时候不知什么原因突然电源被切断,警察还走进来把我给逮捕,给主编一阵惊吓和一头雾水。不管怎样,我打算给这个游戏:9/10的分数。为什么?就是因为自由性太高了,让复杂程度也提高了许多。